第194章 錦標賽規劃

 在寶可夢的對戰中,是有好幾種對戰模式的。

 首先是大賽專用對戰大類的分別,其實很簡單,一種是單打,一種則是雙打。

 在雙打中,一般是以64雙打為主,所謂的64雙打,也就是在六個寶可夢中先選擇到四隻加入到對戰之中。

 由於最開始只能看到對方是哪六隻寶可夢,從選出開始就需要開始讀對方會選哪四隻,還是有一定策略性的。

 而單打又分成了兩種,一種是全員戰鬥,也就是六選六的單打對戰。

 一般動畫中到最後的賽事,都是這種66單打模式,包括在同人小說中也是66單打比較多見。

 這主要是因為66單打在動畫以及小說中看起來是比較有激情。

 但在遊戲中,其實66單打併不是常規的賽事模式,更多還是出現在單機模式裡,比如六隻鯉魚王的釣魚大叔……

 咳,話說回來,63單打在賽事中其實才是主流模式。

 至於這裡面的原因也非常簡單。

 66單打太慢了。

 由於大量聯防換人的因素存在,66單打很容易轉換成不停讀對方,然後換人。

 對面也讀這邊,對面也換人,結果六個寶可夢不停來回換的狀況。

 如果是五局三勝制,誇張一些的說不定一天都打不完,這對於一場賽事是相當致命的。

 在其他體育項目中就有前車之鑑,前世的國球乒乓球在發展階段中就出現過這種問題。

 在生膠剛剛放到乒乓板上的時候,加強了乒乓球的旋轉,按理說這理應讓乒乓球更具有進攻性。

 讓大家沒想到的是,這玩意不僅加強了進攻,更加強了防守。

 削球逐漸成為了乒乓球的主流打法,在當時的環境裡,每個人都在防守,誇張一點的一個球要用上一個小時。

 這一個小時可不是一場球,僅僅是一個球的勝負。

 時間拉的太長了,無論對於球手還是裁判都是一個巨大的挑戰。

 更別說什麼觀賞性了,對於觀眾來說都快成折磨拷打了。

 最後國際乒聯只能開始加上各種規定,把這玩意拉回正軌。