葉大匣 作品

第22章 諸哥別灰心

在原世界這款遊戲也叫《胖子開大車》。

最初只是做了單純的賽車,主要靠制動轉彎等操作避免偏離車道撞到護欄,只要保持在車道內行駛且不撞車就能持續加速,看起來簡單,實際製作起來遠比想象的困難。

因為兩人要的不只是做出來,還想盡量做好,否則玩法沒有明顯特色,音畫表現勉強及格,再沒有優越的操作手感就沒法跟同類遊戲競爭,沒有發行商會願意發行這款遊戲。

連諸胖都覺得玩自己做的不如玩成熟廠商做的,自己和遊思成做出來的充其量只算練手作品,怎麼調都調不好,上不了檯面。

本來想放棄了,但遊思成靈光一閃,乾脆不做正經的賽車遊戲了,如果遊戲只是用來模擬現實就太浪費了,應該儘量構思現實中不好呈現的玩法,這才是遊戲的正解!

於是發散思維,天馬行空,也結合實際能力,做出了在城市裡開大貨車競速送貨的玩法。

這在現實中肯定是不行的,現實中要安全駕駛,所以遊戲畫風儘量卡通,跟現實拉開距離,碰撞效果適當柔化,彷彿橡膠塑料車在碰撞,或者是布娃娃在碰撞,營造鬧著玩的氛圍。

原本怎麼調都不順手的制動轉彎,因為換成笨重的大貨車反而覺得挺合適,要的就是聽使喚但又不完全聽使喚的喜感,順便告誡玩家大貨車控制不宜,現實中遇到大貨車一定要避讓遠離,注意安全,還挺有正面意義。

結果真有發行商看上了,支持兩人做出正式版,一發售就火了,賺了第一桶金。

彷彿是必然,首先是同類遊戲中還沒有開貨車的,很新穎。

其次是已有的競速遊戲都追求“快”,很多玩家反應不過來,適應不了,相較而言控制大貨車就很“慢”,可以慢慢上手,受眾更廣,而且比起純粹的競速,在城市裡送貨更考驗策略。

比如要時刻留意哪條路線堵車了,雖然遊戲中的貨車可以橫衝直撞的開路,但速度就慢了,還會把貨車撞壞,就得花錢修理,還得等修好了才能跑第二趟,損壞太嚴重不能跑了就直接輸了,還要考慮每一趟搭載多少貨物,載貨越多車速越慢,車輛越難控制,但載少了就得多跑幾趟。。。選對路,別迷路,適當載貨,才是取勝的關鍵。