大一大夫 作品

第134章 都是你的錯

 比如主角職業有多少個,npc、怪物、場景有多少。

 然後有專門的策劃來負責將這部分細化,npc、怪物模型有多少,有什麼特點,最好給出參考圖,再交給角色原畫出圖。

 場景地圖大小、場景地貌特點、植被、建築,都要提前設計好,然後是場景原畫,再到地編制作。

 這其中主美要全程把控,美術風格,模型質量都要一一過目。

 有的策劃事先沒有考慮清楚,或者說本身表達能力有問題,導致和美術交流溝通出現偏差。

 往往美術辛苦工作一週或者一個月,最後呈現出的東西讓策劃不滿意,就會說“感覺不對”“這不是我想要的。”

 出現這種情況美術一定會血壓拉滿。

 舉個最簡單的例子,比如一張地圖需要五個怪物聚集區,策劃提需求的時候少算了一個。

 然後擺放怪物時候發現擺不下,那這張地圖很有可能就作廢了,地編要全部重新制作。

 一個遊戲項目中最耗時的就是美術資源製作,如果遇見奇葩製作人或者策劃,這個部分時間就更難以把控了。

 有的製作人會反覆修改自己設計,讓程序和美術疲於奔命,浪費了太多的時間。

 甚至有的製作人在項目做到一半的時候要求更換美術風格,之前美術製作的東西相當於全部浪費了。

 很多項目就是在反覆修改中迎來暴斃,一直到項目被砍掉,大家都搞不清製作人和策劃到底要做什麼。

 所以在遊戲行業裡,策劃經常會得到程序和美術的一致鄙視。

 sb策劃就是最常見的稱呼。

 洪飛最欣賞秦總的一點就是,他在提需求的時候就想的十分清楚。

 需要多少種模型,模型是什麼樣的,描繪的十分細緻,還會經常在美術製作過程中核對,避免出現誤差。

 秦少言提需求的時候,甚至能列舉出場景中具體需要多少種擺件模型。

 給秦總做東西從來不需要擔心自己做無用功,只需要擔心自己水平能否達到對方的要求。

 時間過的飛快,兩個星期過去了,主要角色的模型終於達到了要求。

 範曉茜那邊已經做好了基礎的跑動,射擊等功能,已經能看出遊戲大致的模樣。

 最緊張的是動畫組,他們日以繼夜的反覆調試人物動作,力求達到滿意的效果。

 秦少言嘆了口氣,“洪老師,先讓大家湊合一下,今年咱們去買動作捕捉,這樣應該能方便許多。”

 洪飛搖搖頭,“那玩意我見過,效果不一定好。”

 早在2003年左右,國內遊戲廠商就採購了第一套光學動作捕捉設備。

 即使已經選擇了最好的品牌,但應用起來仍然性價比不高。

 問題主要體現在拍攝前準備時間較長、軟件自動化功能相對少、手動修復點陣比較慢等原因,實際應用製作效率提升並不明顯。